Calidad de una aplicación web






Introducción

Es común que una aplicación de software presente comportamientos erróneos, no por defectos en la aplicación como tal, sino por defectos en los datos que utiliza. Es decir, por niveles inadecuados de calidad en sus datos.


Nos damos cuenta que es una tarea complicada, para evitar subjetividad se sugiere un diagrama conocido como el "árbol de requisitos de calidad para aplicaciones web" propuesto por L. Olsina en 1999.







Usabilidad 
Se define como "la disciplina que estudia la forma de diseñar Sitios Web para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la forma más fácil, cómoda e intuitiva posible" y agrega que "la mejor forma de crear un Sitio Web usable es realizando un diseño centrado en el usuario, diseñando para y por el usuario, en contraposición a lo que podra ser un diseño centrado en la tecnología o uno centrado en la creatividad u originalidad".
Como indica el diagrama la usabilidad también incluye la parte relacionada con el diseño y soporte, estas características son importantes para brindarle una experiencia completa al usuario y poder guiarlo a través del sitio.


Funcionalidad
La funcionalidad en si, es el conjunto de características que hacen útil al software, es decir, se pueden evaluar las "funciones" que realiza una Webapp y la forma en que las ejecuta. Se consideran los servicios que el sitio ofrece, la velocidad con la que realiza búsquedas y procesos, y la capacidad de recuperación que tiene.


Fiabilidad
Es la probabilidad de que una Webapp funcione adecuadamente durante un período determinado bajo condiciones operativas específicas.

Se incluyen todas las validaciones de datos, capacidad de recuperación ante fallas, seguridad en la base de datos, y autentificación del sitio.
En muchas ocasiones el sitio web cuenta con un certificado de seguridad que nos permite afirmar que se trata de un sitio fiable.


Eficiencia
Se refiere a la capacidad que tiene un sitio web para ser totalmente accesible a los usuarios, a las personas que lo visitan. Son varios los factores que inciden en el diseño y en la configuración del sitio con el fin de conseguir esta eficiencia.
Todos los que gestionan uno o varios sitios web necesitan disponer de herramientas que les ayuden en la optimización de las páginas de su web, siempre con el fin de que la carga sea fluida, que las páginas ocupen el menor tiempo posible en cargarse en el navegador. 


Podemos medir el rendimiento mediante siete apartados: tamaño de la página, solicitudes de página, velocidad de la página, almacenamiento en caché del explorador, redireccionamientos de página, compresión y bloqueo de representación. En cada apartado podemos encontrar información relevante, dirigida, si es necesario, a la corrección de problemas.


Capacidad de mantenimiento
Es la modificación de un producto de software después de la entrega, para corregir errores, mejorar el rendimiento, u otros atributos. El mantenimiento del software es una de las actividades más comunes en la ingeniería de software. Podemos decir que una Webapp es mantenible cuando analizamos su documentación y diseño, si la aplicación fue diseñada de forma incremental será más fácil adaptarla y mejorarla en un futuro.



Conclusion
Tras tomar en cuenta estos criterios solo algunas aplicaciones tienen una Buena calidad en web, tales como redes sociales (Facebook, Twitter) hasta como juegos online (League of legends, Dark Orbit). Todo esto gracias a su facil usabilidad, su funcionalidad y su Capacidad de Mantenimiento. 


Referencias:

  • Pressman, R. S. (2002). Ingeniería del Software: Un enfoque práctico (5a. ed.). Madrid: Mcgraw-Hill Interamericana.
  • M. Ge & M. Helfert. “A Review of Information Quality Research”, International Conference on Information Quality, 2007.
  • D. Strong, Y.W. Lee, & R.Y. Wang. “Data Quality in Context”, Communications of the ACM Vol 40 Issue 5, 1997.
  • M.J. Escalona & N. Koch. “Metamodeling the Requirements of Web Systems”, Web Information Systems and Technologies, 2006. 

Comentarios

Entradas populares de este blog

Ejemplos Artefactos XP

Proceso de Scrum

Tarea 4. Sistemas Distribuidos